Vídeo Arte Interactiva

Vídeo Arte Interactiva

sexta-feira, 13 de junho de 2008

: Pós-produção

Durante a fase de experimentação do projecto Anatomias Urbanas foi possível compreender a componente lúdica intrínseca a este, o utilizador ao verificar que a sua identidade é ocultada por uma mascara sente-se livre para brincar e representar como se a mascara fosse de facto sua.
Contudo foi possível perceber que sem uma demonstração ou explicação prévia para a maior parte dos utilizadores, este projecto não é assim tão claro.
Visto que os utilizadores não entendem de imediato que a sua cara esta a ser detectada, colocando-se apenas por de trás das mascaras, á espera de alguma reacção na tela.
Apenas os mais curiosos conseguem descobrir que é necessário colocar a cara de frente para a webcam, para que esta seja detectada, após esta descoberta de imediato entendem todo o sentido da instalação passando a explorar e a dar-lhe vida.
A disposição das mascaras que se encontram no topo da tela na horizontal, talvez não tenha sido a melhor opção porque nem sempre é fácil escolher uma cara.

: Produção

: Listagem completa do código



import processing.video.*;
import processing.opengl.*;
import pFaceDetect.*;

MovieMaker mm;

//import JMyron.*;
BackgroundSubtraction bs = new BackgroundSubtraction(320, 240);

// o valor de threshold da subtraccao
int threshold = 10;

boolean showSubtraction = false;

//declarar

int alturaCara= 50;
int larguraCara = 50;
int larguraFerramentas = 200;
int alturaFerramentas = 200;
int larguraCaptura = 320;
int alturaCaptura= 240;
int cara_inicial = 0;

//PImage cara;
PImage caras [];
PImage cara_actual;

// detecÁ„o da cara
PFaceDetect face;


//webcam
import processing.video.*;
//JMyron myCapture;

boolean gravar = false;
void setup() {

size(1024, 768, OPENGL);

//frameRate(20);

face = new PFaceDetect(this,larguraCaptura, alturaCaptura, "haarcascade_frontalface_default.xml");
// myCapture = new JMyron();//make a new instance of the object
//myCapture.start(larguraCaptura, alturaCaptura);//start a capture at 320x240
caras = new PImage [10];

caras[0]=loadImage ("face_01.gif");
caras[1]=loadImage ("face_02.gif");
caras[2]=loadImage ("face_03.gif");
caras[3]=loadImage ("face_04.gif");
caras[4]=loadImage ("face_05.gif");
caras[5]=loadImage ("face_06.gif");
caras[6]=loadImage ("face_07.gif");
caras[7]=loadImage ("face_08.gif");
caras[8]=loadImage ("face_09.gif");
caras[9]=loadImage ("face_10.gif");

cara_actual = caras[0];
}

void draw() {

// background(0);
//myCapture.update ();
// actualizar a imagem da webcam
bs.update();

// subtrair o fundo
bs.subtract(threshold);

image (bs.pimage(), 0, 0, width, height);
face.findFaces(bs.pimage());
desenharFerramentas ();
desenhoCara ();

detectaFerramenta ();
showSubtraction();


println (frameRate);

if (gravar) {
mm.addFrame();
}

//public void mousePressed() {
//mm.finishMovie();
//}

}

void detectaFerramenta () {

// pedir a maior silhueta encontrada
Silhouette s = bs.getSilhouette(0);

if (s != null) {
s.setSize(width, height);
float[][]p = s.silhouette;
stroke(0, 0);
s.draw();

if (s.insideSilhouette (100, 200))
{
cara_actual = caras[0+cara_inicial] ;

}
if (s.insideSilhouette (300, 200))
{
cara_actual = caras[ 1 + cara_inicial];

}
if (s.insideSilhouette (500, 200))
{
cara_actual= caras[2 + cara_inicial];

}
if (s.insideSilhouette (700, 200))
{
cara_actual = caras[3 + cara_inicial];
}
if (s.insideSilhouette (900, 200))
{
cara_actual = caras[4 + cara_inicial];
}
}
}

void desenharFerramentas () {
int i;
for ( i = cara_inicial; i < cara_inicial+5; i = i + 1){
image (caras[i],larguraFerramentas*(i-cara_inicial) , 0, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
}
if (frameCount % 100 == 0) {
cara_inicial= (cara_inicial + 1) % 6;
}
}

void desenhoCara () {

int [][] res = face.getFaces();
if (res.length>0) { // so desenhamos se foi encontrada pelo menos uma cara

int x = res[0][0];
int y = res[0][1];
int w = res[0][2];
int h = res[0][3];

image (cara_actual, x * width/larguraCaptura, y * height/alturaCaptura , w * width/larguraCaptura , h* height/alturaCaptura);
noFill ();
//rect (x * width/larguraCaptura, y * height/alturaCaptura , w * width/larguraCaptura , h* height/alturaCaptura);
// fill (255);
}
}

void showSubtraction() {
// para ajudar a ajustar a imagem
// se estiver ligado, mostramos a imagem de diferenca
if (showSubtraction) {
background(0);
PImage subtraction = new PImage(320, 240);
arraycopy(bs.subtraction, subtraction.pixels);
image(subtraction, 0, 0);
}
}

void keyPressed() {
if (key == ' ') {
bs.update();
bs.setBackgroundPixels(bs.image());
}
else if (key == 's') {
bs.settings();
}
else if (key == '+') {
threshold = threshold + 5;
println("Threshold: " + threshold);
}
else if (key == '-') {
threshold = threshold -5;
println("Threshold: " + threshold);
}
else if(key == 'd') {
showSubtraction = !showSubtraction;
println("Show subtraction: " + showSubtraction);
} else if (key =='m') {
gravar = !gravar;

if (gravar) {
mm = new MovieMaker(this,width,height,"p5test"+frameCount+".mov");//, MovieMaker.JPEG, MovieMaker.HIGH,30);
} else {
mm.finish();
}
}
}

: Produção

Mais tarde e para terminar foi necessário:
a) instalação da biblioteca de detecção da face.
b) reconhecimento de certos pontos da silhueta sobre as máscaras.
c) definir como um maior número de mascaras pode ser revelado ao utilizador.

: Produção

O terceiro passo no desenvolvimento do projecto foi:
a) a produção de quatro mascaras finais que que substituem os rectângulos (botões).
b) usar a captura de vídeo e substituir o fundo do ecrã pela imagem em tempo real.
c) criar outra versão do programa em que as mascaras são colocadas na horizontal, em cima.

_Versão do programa onde os rectângulos são substituídos por quarto mascaras finais e estas de encontram dispostas no topo de forma horizontal, neste protótipo não me preocupei com a interacção por isso com a passagem do rato nada do que é pretendido para o projecto acontece.

//declarar as variáveis
int alturaCara= 40;
int larguraCara = 40;
int larguraFerramentas = 50;
int alturaFerramentas = 50;

PImage cara01;
PImage cara02;
PImage cara03;
PImage cara04;

// inicialização do programa
void setup () {

//tamanho do ecrã
size (400, 450);

// nº de frames desenhadas por segundo
frameRate = 10;

//carregar os ficheiros das imagens e construir o objecto do tipo PImage
cara01=loadImage ("face_01.gif");
cara02=loadImage ("face_02.gif");
cara03=loadImage ("face_03.gif");
cara04=loadImage ("face_04.gif");
}

//desenho das várias frames
void draw () {

// cor do fundo do ecrã
background(0);

desenharFerramentas ();

//desenho de uma imagem na posição do rato
image(cara01,mouseX, mouseY, larguraCara, alturaCara);
}
//desenho das mascaras nas coordenadas dadas
void desenharFerramentas () {

image (cara01,larguraFerramentas, 10, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
image (cara02, 2*larguraFerramentas, 10, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
image ( cara03,3*larguraFerramentas, 10, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
image ( cara04, 4*larguraFerramentas, 10, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
}

: Produção

_Versão do programa onde os rectângulos são substituídos por quarto mascara finais e estas de encontram dispostas na vertical do lado direito, a passagem do rato a máscara surge no centro do ecrã.


//declarar as variáveis
int alturaCara= 40;
int larguraCara = 40;
int larguraFerramentas = 50;
int alturaFerramentas = 50;

PImage cara01;
PImage cara02;
PImage cara03;
PImage cara04;

// inicialização do programa
void setup () {

//tamanho do ecrã
size (400, 400);

// nº de frames desenhadas pos segundo
frameRate = 10;

//carregar os ficheiros das imagens e construir o objecto do tipo PImage
cara01=loadImage ("face_01.gif");
cara02=loadImage ("face_02.gif");
cara03=loadImage ("face_03.gif");
cara04=loadImage ("face_04.gif");
}

//desenho das várioas frames
void draw () {

// cor do fundo do ecrã
background(0);

desenharFerramentas ();

//desenho de uma imagem na posição do rato
image(cara01,mouseX, mouseY, larguraCara, alturaCara);
}

//desenho das mascaras nas coordenadas dadas
void desenharFerramentas () {

image (cara01, width - larguraFerramentas, 0, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
image (cara02, width - larguraFerramentas, alturaFerramentas, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
image ( cara03,width - larguraFerramentas, 2*alturaFerramentas, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
image ( cara04, width - larguraFerramentas, 3*alturaFerramentas, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
}

// quando o ponteiro do rato passa sobre alguma das mascaras esta surge no centro do ecrã
void mouseMoved () {
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > 0 && mouseY < alturaFerramentas)
{
image (cara01, 0,0);
}
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > alturaFerramentas && mouseY < alturaFerramentas*2)
{
image (cara02, 0,0);
}
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > alturaFerramentas*2 && mouseY < alturaFerramentas*3)
{
image (cara03, 0,0);
}
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > alturaFerramentas*3 && mouseY < alturaFerramentas*4)
{
image (cara04, 0,0);
}
}

: Produção

A primeira experiência baseou-se em:
a) simular a posição da cara usando a posição do rato.
b) através da passagem do ponteiro do rato sobre os rectângulos laterais, simular a sua activação, ou seja, o rectângulo que se encontra na posição do rato fica com a cor do último quadrado que passou.

Com o intuito de explorar o tipo de interactividade que vai ser aplicada neste projecto, o website www.dontclick.it que tem como objectivo o estudo do tipo de navegação da passagem do rato sobre os botões. Mostra diversas técnicas onde a passagem do rato pode ser mais eficaz do que o seu clicar.
Em Anatomias Urbanas o utilizador terá que activar os botões, quando a sua silhueta passa sobre as mascaras, desta forma o tipo de interactividade é similar.

: Pré-produção

: Tecnologias/Formatos

Neste projecto a webcam é utilizada para captar o movimento em tempo real com o objectivo de enviar informação para o programa Processing, este software é utilizado para criar o código que permite o controlo das acções da silhueta do utilizador e o reconhecimento da face do utilizador.
A possibilidade de definir parâmetros do movimento que permitem o dialogo interactivo, quando se dá a convergência entre certos pontos da silhueta se e as mascaras dispostas no ecrã.
Processing é uma ferramenta desenvolvida para contextos visuais e a sua linguagem simplificada permite a escrita e compilação de código.
A utilização de bibliotecas como Face Detection Library for Processing (PC) de Brian Chung, detecta a face do utilizador, contudo para que esta corra é necessário a instalação de Open C.V. (Open Computer Vision Library) uma biblioteca que colecciona algoritmos e amostras de código para resolver alguns problemas de computer vision.

: Pré-produção

: Descrição funcional

- Tipo de informação input necessária: captação dos pontos específicos relativos á silhueta do utilizador (detecção do movimento) e reconhecimento da face.
- Tipo de informação output que vai ser dada: O resultado da captação desse movimento será traduzido em alterações da face do utilizador.
- Resultados a processar: o movimento do utilizador quando este toca numa das mascaras e o reconhecimento da face.

As mascaras encontram-se no topo da tela de forma horizontal e alteram-se mediante um numero de frames pré-determinados no código, para que o utilizador possa visualizar e experimentar todas as mascaras disponíveis na instalação.
A disposição de topo e horizontal das mascaras facilita a navegação do utilizador, basta que este olhe de frente para a webcam, levante os braços e coloque as mãos sobre as mascaras. Sendo esta a forma de interactividade mais óbvia para mim, contudo, não é uma obrigatoriedade de navegação pois são possíveis muitas outras formas dialogo.



Diagrama Físico


Diagrama Lógico

: Pré-produção


_Estudos Visuais

Para a construção das mascaras decidi procurar de imagens sobre elementos da face, através de palavras chave em motores de busca ou bancos de imagens. Os termos utilizados para a pesquisa foram: “nose”, “mouth”, “hear”, “hair”, “face”, ”self-portarit”... entre outros.
Algumas imagens que foram seleccionadas e recolhidas para a concepção das mascaras:






: Pré-produção

_Primeiro Protótipo


//declarar as variáveis
int alturaCara= 40;
int larguraCara = 40;
int larguraFerramentas = 50;
int alturaFerramentas = 50;

color corRect = color (255, 0, 0);

// inicialização do programa
void setup () {
//tamanho do ecrã
size (400, 400);
}

//desenho das várioas frames
void draw () {

//cor de fundo
background(0);

desenharFerramentas ();
fill (corRect);


//desenho de rectângulo na posição do rato
rect ( mouseX, mouseY, larguraCara, alturaCara);
}
// desenhar os quadrados
void desenharFerramentas () {
fill (255, 0, 0);
rect ( width - larguraFerramentas, 0, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
fill (0, 255,0);
rect ( width - larguraFerramentas, alturaFerramentas, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
fill(0, 0, 255);
rect ( width - larguraFerramentas, 2*alturaFerramentas, larguraFerramentas, alturaFerramentas);
fill (0, 255, 255);
rect ( width - larguraFerramentas, 3*alturaFerramentas, larguraFerramentas, alturaFerramentas);

}
// a passagem do rato sobre os rectângulos, este muda de cor
void mouseMoved () {
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > 0 && mouseY < alturaFerramentas)
{
corRect = color (255, 0, 0);
}
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > alturaFerramentas && mouseY < alturaFerramentas*2)
{
corRect = color (0,255,0 );
}
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > alturaFerramentas*2 && mouseY < alturaFerramentas*3)
{
corRect = color (0, 0, 255);
}
if (mouseX > width- larguraFerramentas && mouseX < width
&& mouseY > alturaFerramentas*3 && mouseY < alturaFerramentas*4)
{
corRect = color (0, 255, 255);
}
}

: Pré-produção

Anatomias Urbanas (primeira imagem elaborada para o projecto a partir do projecto “Cbots”)


_Primeira Imagem Elaborada




Como tinha como objectivo a criação de mascaras através da colagem e combinação de certa forma aleatória de diversos elementos pré-existentes. Após ter descoberto o projecto “Cbots” de Mark Napier que dá a possibilidade ao utilizador da criação de um “Cbot”.
O variado tipo de imagens e a sua possibilidade de combinações ilimitada através da construção ou desconstrução de variados elementos, deu-me a possibilidade da criação desta imagem para tentar mostrar o tipo de mascaras que serão desenvolvidas para Anatomias Urbanas.




quarta-feira, 11 de junho de 2008

- Tipo de interfaces e mapeamento entre eles

o A câmara vai captar os movimentos do utilizador e enviar essa informação para o computador, de acordo com os seus movimentos e o reconhecimento da sua face. De imediato o computador envia os resultados (a máscara seleccionada passará a estar no lugar da cara do utilizador) para a tela através do projector. A relação entre o interface lógico e o interface físico não é explícita porque é puramente virtual.
o Em relação ao controlo que o utilizador tem com os dispositivos de interacção, este não vai estar em contacto directo com nenhum dos outros interfaces a não ser a câmara que capta os movimentos e a tela que apresenta o resultado dessa interacção. Sentir-se-á assim parte da instalação, contribuindo para o seu produto final.

- Tipo de ligação acção/reacção

o Directa: o utilizador interage e essa interacção produz uma resposta directa e imediata na tela.

-Tipo de interacção: Interacção colaborativa


o Tipo de interactividade necessária por parte do utilizador: colocar a face de frente para a webcam para que esta seja reconhecida com sucesso e que alguma parte do seu corpo seleccione as mascaras, através da detecção da convergência de pontos de entre a silhueta do utilizador e “zonas sensíveis” da mascara.
o Interacção do utilizador: É primordial, para que possa ser categorizada como interactiva. Sem a colaboração do utilizador não existem resultados, desta forma a instalação não tem qualquer sentido, visto ter sido concebida com o objectivo da criação do diálogo entre homem-maquina
o Consequência da interacção do utilizador: O utilizador esta com a face virada de frente para a webcam, para que esta seja detectada pelo sistema que esta programado para colocar uma das mascaras dispostas na tela sobre a cara do utilizador, quando este através do movimento coloca alguma parte do seu corpo sobre as mascaras. Desta forma, a face do utilizador é ocultada pela mascara que escolheu.

: Design de Interactividade

Neste projecto todos os aparelhos tecnológicos encontram-se fora do alcance e da vista do utilizador para que este identifique facilmente que apenas é necessária a sua interacção.
A tela e a webcam são a excepção, pois delimitam o espaço real. A sua presença é essencial para captar o movimento e reproduzir os resultados da interacção em tempo real.
Neste projecto existem dois espaços distintos: o real e o virtual (Fig. 1.Diagrama do Espaço). O espaço real caracteriza-se através do movimento do utilizador enquanto esta a dialogar com o sistema, que converte esses movimentos em dados e provoca em alterações no espaço virtual que é reproduzido na tela.



Fig. 1.Diagrama do Espaço

: Aprofundamento da descrição

Anatomias Urbanas é um projecto que tem como objectivo simular em tempo real a construção ou desconstrução da identidade.
As mascaras reproduzidas no topo da tela de forma horizontal, existem para que o utilizador se aproprie destas através do movimento da mão e do reconhecimento da face, levando-o a comportar-se em prol da sua nova face. Através de um gesto quase magico e da sobreposição de identidades, uma nova personagem é criada no espaço virtual.
O movimento resulta num diálogo entre o utilizador e a máquina, através de uma interactividade simples e livre logo não é necessária uma aprendizagem prévia do utilizador para com o sistema para que o projecto funcione.
Este projecto insere-se no âmbito da instalação interactiva pois utiliza o vídeo, captura do movimento e detecção da face com o objectivo do seu registo e conversão em dados, desenvolvendo um diálogo interactivo em tempo real.
Desta forma, quando o utilizador sobrepõem a sua mão sobre uma das mascaras, selecciona-a ou seja a sua silhueta e um ponto pré-determinado convergem e a face que esta a ser projectada na tela é substituída por uma das mascaras.
A escolha de diversas imagens encontradas na internet através de palavras-chaves específicas que remetem a elementos faciais, resulta na sua apropriação, com o intuito de construir ou desconstruir faces através de algumas técnicas de manipulação digital, que resultam em mascaras com uma linguagem visual onde a componente fundamental é o seu sentido lúdico, conjugando diversos elementos que associados resultam em personagens imaginárias que são capazes de estimular a criatividade do utilizador quando este se apropria destas como se de um jogo se tratasse.
Em Anatomias Urbanas a relação existente entre as mascaras que foram desenvolvidas a partir de imagens que foram criadas por outras pessoas, e a consequente criação de personagens fictícias enquanto o utilizador está a dialogar com o sistema, recai sobre o conceito de apropriação. As imagens recolhidas e trabalhadas são elementos emprestados para a criação de um novo trabalho, tal como o acto de apropriação do utilizador que em função das mascaras, encena e encarna personagens do seu imaginário, no momento em que a sua identidade é ocultada. Desta forma, todos os elementos são reinterpretados.
O interface é constituído pela tela, webcam, projector e computador. A tela reproduz a imagem do utilizador em tempo real, que é captada pela webcam e transferida para o computador, que detecta a sua cara e movimento convertendo-os em dados que influenciam a imagem que esta a ser projectada.
Ao deparar-se com este ambiente o utilizador consegue identificar de forma intuitiva, apesar de nem sempre imediata a situação como uma instalação onde é necessária a interacção.
O ângulo de topo da câmara abrange toda a área de interacção, para que a detecção da face do utilizador e o seu movimento resultem. Existindo algumas limitações, pois é necessário que o utilizador entenda que a sua face esta a ser detectada tento que olhar de frente para a webcam e que não é possível o reconhecimento de mais do que uma cara.
Todos os elementos do interface estão fixos, o computador e o projector encontra-se fora do alcance do utilizador porque não são necessários.
Processing v.0135 é o software utilizado para a criação de Anatomias Urbanos, permitindo o seu desenvolvimento através da escrita de código.
Esta peça destina-se a todo o tipo de público, a sua inerente interactividade e sentido de jogo provocam reacções inesperadas revelando-se bastante cómico.

: Estado da arte (ponto de vista teórico/histórico)

_Apresentação de conceitos

O termo vídeo arte refere-se a um campo da arte que teve uma enorme ascendência a partir dos anos 90, passando a ter um maior desenvolvimento e acessibilidade o que permitiu a criação de projectos vídeo e de instalações interactivas baseadas no vídeo, em que o movimento resulta num dialogo interactivo entre homem -maquina / maquina – homem.
As diversas motivações e finalidades de criação exploram e quebram enumeras regras e possibilidades que o vídeo dispõe nos dias de hoje, permitindo um novo tipo de experiencia e experimentação.
Artistas como Frieder Wiess no seu projecto “Text Collider” uma peça interactiva onde os textos projectos no ambiente virtual interagem com os bailarinos ou com a audiência a partir do movimento que é registado e convertido em dados, Camille Utherback é outra artista que se insere neste campo, exemplificando o seu projecto “Alluvial” de 2007 onde o movimento do utilizador influencia as animações projectadas num ecrã.
A Pop Arte que resulta numa linguagem visual através da apropriação de figuras e ícones das culturas de massas. A utilização de imagens que constituem a cultura popular em oposição á cultura de elites na arte, tentando dar ênfase ao banal ou a elementos kitsch. A utilização de técnicas aliadas á mecanização da arte, retiraram alguma importância às técnicas mais tradicionais da arte que davam uma importância extrema á mão do artista, como ferramenta primordial.
A sua relação directa com o Dadaismo ao explorar temas comuns, como o estudo e a introdução de símbolos e de produtos da cultura em massa nas suas obras através da “collage” e “assemblage”. Os elementos eram retirados da televisão, fotografia, banda desenhada, cinema e publicidade, com o objectivo de uma crítica irónica á sociedade pelo seu fervoroso desejo de consumo.
As semelhanças de Anatomias Urbanas para com os projectos e correntes acima descritos e de muitos outros, que apesar de não estarem referidos não deixam de ser relevantes para esta área são claros.
A interacção para com um sistema de vídeo que transforma o movimento num utensílio que resulta na mudança do espaço virtual.
O discurso visual irónico insere-se nas características mais comuns da Pop Arte. A apropriação de imagens retiradas da internet, a vasta rede de comunicação que ocupa nos dias de hoje um lugar de extrema importância para a sociedade e a sua construção arbitraria das através da colagem.

: Requisitos/Configuração

- Hardware:
o 1 Desktop/ Laptop
- 1 Webcam
- 1 Projector
- 1 Tela


- Software:
o Processing v.0135
o Biblioteca para Processing
o OpenGL, uma biblioteca de rotinas gráficas para trabalhar em duas ou três dimensões e que apressa o desenvolvimento da aplicação.
o Face Detection Library (PC) de Brian Chung, detecta a face do utilizador, contudo para que esta corra é necessário a instalação de Open C.V. (open computer vision library), uma biblioteca que coleciona algoritmos e amostras de código para resolver alguns problemas de computer vision

: Descrição do projecto

Anatomias Urbanas é um projecto em que através do movimento e da representação tenta eliminar a identidade individual, partindo da construção ou desconstrução da face.
Personagens imaginárias ganham vida através do gesto criando um diálogo interactivo que resulta na sobreposição de mascaras sobre a face do utilizador, levando-o a apropriar-se de uma identidade virtual.
Este trabalho realizado no âmbito da cadeira de “Vídeo Arte Interactiva” do Mestrado de Som e Imagem da Escola das Artes explora a apropriação não só de imagens mas também de identidades. Assim sendo, os elementos visuais utilizados para compor as mascaras foram encontrados em diversos espaços virtuais (websites) a partir de palavras-chave específicos, tal como a identificação do utilizador para com as mascaras ao passar a comportar-se em função da sua nova identidade virtual.
Desta forma Anatomias Urbanas insere-se no campo da instalação interactiva ao utilizar sistemas de computer vision ou motion capture. A participação do utilizador é obrigatória para que o seu movimento e face sejam detectados pela webcam com o objectivo de criar um ambiente virtual a partir de da subtracção de informação de imagens de referência.
Sem a participação do utilizador a peça não tem qualquer significado.
O donativo do projecto no âmbito artístico resulta na ocultação da verdadeira identidade do utilizador com o objectivo de potencializar as suas capacidades levando-o a agir de forma livre a ultrapassar certos limites e a revelar o modo como vêem o mundo em vez de retratarem o seu comportamento no mundo real, através de sistemas de captura de movimento que convertem em dados o movimento detectado e determinam as imagens que se sobrepõem sobre as suas caras.

:Sinopse

Anatomias Urbanas é uma instalação interactiva que explora a capacidade de apropriação de identidades de forma virtual.
Utiliza sistemas que reconhecem a face e o movimento humano resultando numa sobreposição de mascaras virtuais sobre a face do utilizador.
A tela é o ponto central da instalação e assemelha-se a um espelho que reflecte o espaço real, o utilizador e as mascaras e é atraves desta que o utlizador tem a possibilidade de dialogar num espaço virtual.
Os sistemas utilizados fazem uma analise em tempo real do movimento e da face do utilizador determinando qual a mascara a estar no lugar da sua cara.
Anatomias Urbanas convidam o utilizador a interagir através de acções magicas e instantâneas e a apropriar-se de algumas identidades virtuais, resultando numa abordagem bastante lúdica devido ao seu sentido de jogo.